2011年4月27日 星期三

數位學習(E-Learning)

數位學習是使用者透過電腦、廣播、錄音帶、網路...等數位化電子資源媒體來進行學習的方式,並由其所提供之數位內容及教學方法來創造學習經驗,以達成學習目的。在官方通過的「數位學習國家型科技計畫」中,將「數位學習」詳細定義為:『以數位工具透過有線或無線網路,取得數位教材,進行線上或離線之學習活動;是以數位學習產業涵蓋的範疇即包含數位學習工具(載具及輔具)的研發、數位學習網路環境之建置、數位教材內容開發,以及數位學習活動的設計等。』。數位學習的最大特色在於結合通訊、電腦與影音多媒體技術,同時突破時空限制,從傳統教室的教育訓練型態,轉型成為運用網際網路的學習方式,提供使用者不受時間和地點上的限制來進行學習。
發展歷程
數位學習的起源,可回歸到早期的「遠距教學」。數位學習由遠距教學的發展而來有其脈絡可尋,「函授遠距課程」在早期是以文字為媒介,接著隨著媒體的發展,也出現了以聲音和視聽科技為媒介的廣播教學、電視教學;發展到目前以電腦、網路作為教育傳播媒介。利用電腦協助教學活動,可溯及九年代初期的「電腦輔助教學(Computer-Based Training, CBT or Computer Assist Instruction, CAI)」,此階段電腦扮演著輔助性的角色,且將傳統平面化、循序式的教材改為數位化、超連結式的資料規格。
國內,自2003年開始推動「數位學習國家型科技計畫」,伴隨著「數位典藏國家型科技計畫」,是將國家典藏文物數位化、提升全民數位學習素養,奠定國內數位學習與數位內容產業。經過各分項計畫、各部會與機構計畫的努力,由不甚瞭解到走出自己獨特的發展,透過人文、歷史、資訊教育、管理等專家深入研究與積極規劃,結合資訊技術,而賦予人文資產和數位學習於資訊社會的多元意義。
2008將兩項計畫整合為「數位典藏與數位學習國家型科技計畫」,期望透過國際整體性合作或跨國計畫的運作,積極推動國際合作交流,將臺灣的文化智慧經濟推向世界各地,讓世界看見臺灣競爭力。


數位學習的類型
數位學習可以是正式學習,包含線上教育(Online Eduction)、線上訓練(Online Training)、結合傳統教室與書面教材的混成學習。數位學習的相關領域涵蓋了數位學習工具(輔具及載具)使用、數位學習網路環境建置、數位教材內容開發以及數位學習活動設計等。
若以學習方式來區分,數位學習可分為同步學習、非同步學習及混合式學習三種。
1.    同步學習:指教學者與學習者在指定時間內一起上線進行教育和學習的活動,利用如視訊會議、串流媒體(Streaming Video)等工具進行學習活動,其優點為可克服地理上的限制,缺點則是時間上較無彈性
2.    非同步學習:較具彈性,學習者可依自己需求,在任意時間、地點上線學習,但相對的互動性較差,使用的工具如討論區、E-Mail
3.    混合式學習:兼備同步和非同步學習之特性,透過多樣化的授課方式,如講師授課、光碟片或線上課程,藉由實體及線上課程的交互進行,強化及延伸學習效果。

參考資料:
國家圖書館(無年代)。數位學習。國家圖書館 遠距圖書服務系統。網址:http://www.read.com.tw/web/hypage.cgi?HYPAGE=subject/sub_e_learning.asp
數位典藏與數位學習 國家型科技計(無年代)。計畫緣起。網址:http://teldap.tw/Introduction/introduction.php

數位內容(Digital Content)

簡介與定義
數位內容產業涵蓋面極廣,目前尚無統一定義,在參考世界各國看法後,我國將數位內容定義為:「將圖像、字元、影像、語音等資料加以數位化並整合運用之技術、產品或服務」。
日本的數位內容白皮書定義:數位內容係指將字元、影像、語音等資料以數位型式紀錄並整合運用,同時也包括處理/使用數位內容的產品(將資料轉換呈可使用狀態之軟硬體),以及提供創造與利用數位內容環境所需的服務。
以數位內容產業推動辦公室的官方定義來說,數位內容(digital content) 係指將圖像、文字、影像、語音等運用資訊科技加以數位化並整合運用之產品或服務(數位內容產業推動辦公室,民92) 。這個定義包含了處理及使用數位內容所需的產品,以及將數位資料轉換成人可以使用的軟體、硬體,且提供創造與利用數位內容環境所需要的相關服務。
數位內容產業
數位內容產業事實上包含十分廣泛在這個數位內容範疇中,最重要的部分是「內容」本身,例如圖像、文字、影像、影音,都是一個個的數位素材,還沒有經過整合組織,所以需要透過資訊科技的轉換,亦即透過適當的軟體與硬體配合,將數位素材轉換成有意義的數位內容,包括電腦動畫、遊戲軟體、影音內容、學習內容、行動內容等,這些都是數位內容產品。,下圖(圖一)清楚的呈現出整個數位內容產業的範疇:

數位內容產業範疇
依照領域別可分為數位影音應用、電腦動畫、數位遊戲、行動應用服務、數位學習、數位出版典藏、內容軟體、網路服務等。由於數位藝術產業亦為全球新興快速成長產業,故在原有八大數位內容產業領域外建議予以加入,使數位內容產業範疇更為完整,在我國產業推動上也易形成群聚與群力效果。各數位內容產業範疇如下:
(1) 數位遊戲
 (2) 電腦動畫
 (3) 數位學習
 (4) 數位影音應用
 (5) 行動應用服務
 (6) 網路服務
(7) 內容軟體
 (8) 數位出版典藏
 (9) 數位藝術
而台灣要成功發展數位內容,關鍵要素在於「資源整合」,必須要結合各相關產業領域共同開發產品(圖書漫畫、電影、遊戲、動畫、玩具、觀光旅遊等),才能建立優勢並獲利。由於台灣都屬於中小企業,同業間缺乏整合能力,致產業規模一直無法拓展,較難爭取國際大型業務;政府在推動數位內容產業時特別加強各領域間的合作,如動漫畫及週邊商品廠商合作、遊戲與動畫領域、動畫與行動領域等,發揮群聚效應,經由集中資源方式提供研發補助、國際合作及國發基金投資等,選出數位遊戲與電腦動畫為重點發展項目,透過資源整合,以策略聯盟共同對外爭取國際業務。(郭于嫙)

參考資料:
陳雪華、項 潔(2005)。數位內容產業與數位典藏。21世紀數位圖書館發展趨勢。台北市:文華。
賀秋白(2004)。數位內容產業與出版產業之範疇比較。台灣藝術大學藝術學報157-176
財團法人資訊工業策進會(2008)台灣數位內容年鑑精華版.2008。台北:經濟部工業局。

維基(Wiki)

wiki是一個開放性的知識分享平台,更是一個給大家共同創作的工具。它讓每個人皆擁有新增、修改頁面內容的權利,輕易的讓使用者取得及分享知識,透過共享的機制迅速達到知識的累積。除此之外,編寫wiki文章須先熟悉wiki語法,便於迅速編排出美觀有條理的文章。善加利用wiki作為知識管理系統的工具,將能更有效率地達到共享知識。
「維基百科,自由的百科全書」這段文字是來自維基百科中對自己下的註解,作為自由、開放的百科全書,維基百科目前已經迅速的累積了十二萬五千篇的中文條 目,英文條目也已超過一百七十五萬筆,這種集合眾人力量所達到的累積速度,是許多百科全書都難以比擬的。Wiki一字源於夏威夷語中 WikiWiki」,「快點快點」的意思,維基百科也名符其實地迅速創造出世界上最豐富的知識庫。
Wiki語法
Wiki 有不少相關的工具軟體,維基百科是使用的是mediawiki。接著我們要熟悉這個軟體中一些簡單的wiki語法,讓大家可以迅速地將文章作出適當的排 版。透過維基百科首頁上方「練習編輯」的功能,可以在沙盒中任意測試這些wiki語法是否如同我們腦中所想像地正確顯示。wiki語法說明:
標題:替文章加上標題,可以讓文章有適當的組織編排,當我們在編輯區輸入下列文字也就是說在標題文字的左右兩旁加上 = 符號即代表標題,如果要替主標題增加次要的標題,在次要的標題兩旁再增加一個 = 符號。
列表:需要將文章的資料內容做有順序地排列時,可以用下列兩種方式。一種為有編號的排列,一種為不需要編號的排列。超連結:文字的超連結分為外部連結與內部連結,外部連結在URL的左右兩旁加上[] 符號,也可以在URL的後方空一格加上想要顯示的文字,或者僅需打上URL(吳姵瑩)

參考資料:
黃植懋(2007)wiki維基百科。台灣大學計算機及資訊網路中心電子報0001。網址:http://www.cc.ntu.edu.tw/chinese/epaper/20070620_1006.htm。上網日期:200946

網路2.0(Web2.0)

Web2.0是一個參與式的網路,可以閱讀進行編寫的網站的ㄧ種暱稱,它讓人不僅是可以閱讀,亦可編寫和建置。透過使用者的參與,可以在線上經驗中成為作者,撰寫評論,回應一些新的故事,上傳圖片、組織我們最愛的網頁和分享數位影片。Web2.0也是一種社會現象,關心的不只是資訊,更重視人與人之間的聯繫。
Web2.0是網路民主化的基本,現在的網路應用已經降低科技的障礙至零,以致於最少使用科技的使用者也可以參與。它帶來軟體的發展,讓一般的使用者在網路上參與和表達。(Kroski, Ellyssa,2008)
Tim O'Reilly What Is Web 2.0 一文裏提出了 web 2.0 Meme Map (圖二),嘗試用視覺化的圖形來說明 web 2.0 的概念。

圖二、web 2.0 Meme Map
資料來源:取自林泰宏。2.0 時代的圖書館 Web 2.0Library 2.0 介紹。淡江大學圖書館 URL:www.lib.pu.edu.tw/~jiang/LAROC/library2.pdf

Kroski, Ellyssa(2008)藉由O’ReillyWeb2.0定義,提出Web2.0的幾個走向,並藉此對Web1.0Web2.0做一比較。
Web2.0的走向(Kroski, Ellyssa2008)
  1. The Web as Platform(以網路為平台):將網路視為基礎的平台,任何新軟體與未來可能的線上應用都可在此平台上發展。
  2. The Network Effect (網路效應):稱之為網路或網站社群。Web2.0強調參與,因此社群會因人們的參與,而增加其價值。
  3. Harnessing the Collective Intelligence (引領群體智慧):多人的參與,則累積眾人的智慧,引領社群中的群體智慧,也增進Web2.0的系統。
  4. Data is the Next Intel inside (資料將會是下一個Intel inside):新世紀的網路拓展者認為,由使用者產生內容,將是社群的真正價值。鼓勵使用者參與對Web2.0而言是很重要的,越多人參與貢獻資源,則會有更好的網路效應與群體智慧。
  5. End of the Software Release Cycle (終止軟體出版周期):將突破傳統套裝軟體的模式,Web2.0環境強調讓使用者與軟體互動,強調軟體的Beta版,不斷的修改與測試。
  6. Less is More (少即是多):強調簡易而具高效用的。減少軟體學習的過程,又可以即時回應市場的需求。
  7. Syndication (综效):指資源的分享沒有限制,資訊的建構形式可一再的重覆規劃與運用。
  8. Design for Reusability (為重複使用而設計):分享的原則不只是對使用者,更擴展至系統發展者。也就是開放API的理念。
  9. Software for more than one Device (軟體超越單一設備):使用者取用資訊不只透過電腦,可經由各種設備取得,如手機、iPod等。
  10. Rich User Experiences (豐富使用者的經驗):不用重複讀取整個網頁來取得部分資訊,多用於個人化頁面的運用。
  11. The Long Tail (長尾理論)Web2.0運用的設計不只包括熱門的資訊,也包括一些以前難以找到的資訊。
  12. Social Software (社會性軟體)Web2.0多透過社會性軟體建構社群,以分享生活、組織資訊。
Web1.0Web2.0的比較(Kroski, Ellyssa,2008)
New web characteristics
New web characteristics
Web 1.0
Web 2.0
The Web as a platform
軟體專為安裝在個人電腦上 。
軟體在線託管,並提供一種服務 。
The Network effect
人們瀏覽的網頁內容作為一個單一的經驗。
人民參與社會的社群,創造豐富的環境 。
Harnessing the collective intelligence
個人依賴於個人知識。
群眾判斷什麼是有價值的。
Data is the next intel inside
出版商創建品牌的內容 。
正確的內容創造使用群體是什麼價值。
End of the software release cycle
軟體,補件,安裝和升級的用戶。
永久的測試版,軟體是一種服務。
Less is more
軟體的功能,需要大量的培訓使用
簡易,輕量級的學習曲線。
Syndication
網站為個人發表資訊的地方
放棄控制,主張分配和分享
Design for reusability
軟體程式的保護和保密
應用功能和數據共享
Software for more than one device
軟體的設計是運行在桌面上
應用網絡,桌面工具,移動設備,音樂播放器,等
Rich user experiences
網站主要是文字顯示 。
網站的AJAX包括,繪圖,所見即所得的編輯,拖放功能等等 。
The long tail
只有最流行的利益受到照顧 。
每個人都重要 。
Social software
軟體作為個人的經驗。
論壇,協作和交融 。

Web2.0的技術
Web2.02004年被提出,但在技術上並沒有明顯分際,如圖三。在技術上,使用到下列的技術都可稱為 Web 2.0 的網站(林泰宏,2008)
1.          CSSsemantically valid XHTML markup, and Microformats
2.          提供RSS/Atom
3.          REST or XML Web service APIs
4.          Rich Application techniques (such as Ajax)
而今已有許多運用Web 2.0觀點或技術於網路當中,包括BlogspodcastsRSS訂閱、社會性軟體( FaceBookFlickrdel.icio.usWiki) …等。(林億珊)

參考資料:
Kroski, Ellyssa(2008).Web 2.0 for Librarians and Information Professionals.Neal-Schuman Publishers Inc.
林泰宏(無年代)2.0 時代的圖書館 - Web 2.0Library 2.0 介紹。網址:www.lib.pu.edu.tw/~jiang/LAROC/library2.pdf
林泰宏(2008)Library2.0!?。國立成功大學圖書館館刊17,頁25-52