Web2.0最初是在2004年由Tim O’Reilly和其實驗室Dale Dougherty of O’Reilly Media所提出。起因是在1990年代,科技市場開始興起新的商業模式潮流,有別於Web1.0而包含了以下特色:協同合作、互動性、動態的、使用者同時創造與消費資訊內容、多感官的傳播、是對話而非獨白、與以使用者為中心等核心概念。Web2.0的精神在於分享和參與,注重雙向互動。進展到Web2.0時代,資訊傳播方式由單向提供轉變到與顧客雙方合作,並共同建置資訊內容。
資料來源:取自林泰宏。2.0 時代的圖書館 - Web 2.0、Library 2.0 介紹。淡江大學圖書館 URL:www.lib.pu.edu.tw/~jiang/LAROC/library2.pdf
Web2.0的走向(Kroski, Ellyssa,2008,轉引自技術服務小百科http://techserviceslibrary.blogspot.com/2011/04/20web20.html):
(1) The Web as Platform(以網路為平台):將網路視為基礎的平台,任何新軟體與未來可能的線上應用都可在此平台上發展。
(2) The Network Effect (網路效應):稱之為網路或網站社群。Web2.0強調參與,因此社群會因人們的參與,而增加其價值。
(3) Harnessing the Collective Intelligence (引領群體智慧):多人的參與,則累積眾人的智慧,引領社群中的群體智慧,也增進Web2.0的系統。
(4) Data is the Next “Intel inside” (資料將會是下一個“Intel inside”):新世紀的網路拓展者認為,由使用者產生內容,將是社群的真正價值。鼓勵使用者參與對Web2.0而言是很重要的,越多人參與貢獻資源,則會有更好的網路效應與群體智慧。
(5) End of the Software Release Cycle (終止軟體出版周期):將突破傳統套裝軟體的模式,Web2.0環境強調讓使用者與軟體互動,強調軟體的Beta版,不斷的修改與測試。
(6) Less is More (少即是多):強調簡易而具高效用的。減少軟體學習的過程,又可以即時回應市場的需求。
(7) Syndication (综效):指資源的分享沒有限制,資訊的建構形式可一再的重覆規劃與運用。
(8) Design for Reusability (為重複使用而設計):分享的原則不只是對使用者,更擴展至系統發展者。也就是開放API的理念。
(9) Software for more than one Device (軟體超越單一設備):使用者取用資訊不只透過電腦,可經由各種設備取得,如手機、iPod等。
(10) Rich User Experiences (豐富使用者的經驗):不用重複讀取整個網頁來取得部分資訊,多用於個人化頁面的運用。
(11) The Long Tail (長尾理論):Web2.0運用的設計不只包括熱門的資訊,也包括一些以前難以找到的資訊。
(12) Social Software (社會性軟體):Web2.0多透過社會性軟體建構社群,以分享生活、組織資訊。
具體的轉變如下所示:
個人網頁→部落格
百科全書→ Wikipedia
文字→串流媒體
taxonomies → folksonomies
電子郵件→即時通訊
(侯淳凡)
參考資料:
Jack M. Maness(2006). “Library 2.0 Theory; Web2.0 and Its Implications for Libraries,” Webology, 3(2).
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